Mittwoch, 5. Mai 2021

Geht Drill auch lustig?

Wie im letzten Beitrag erwähnt, finde ich Automatisierung im Fremdsprachenerwerb wichtig, damit unsere Fremdsprachler sich die Strukturen und den Wortschatz aneignen und dann im freien Gespräch unbewusst darauf zurückgreifen. Wiederholungsaufgaben sollten aber auf jeden Fall themenbezogen durchgeführt werden und auf keinen Fall demotivierend wirken. Hier einige spielerische Ansätze, spielerische Grundlagen, die vielfältig eingesetzt werden können. Alle Spiele, außer dem Wollnetz können auch im virtuellen Unterricht eingesetzt werden.
Sie garantieren mehrfache Wiederholung und Spaß!

 Der Aufmerksamkeitskönig

Schritt 1: Jeder Schüler in der Klasse liefert eine Information unter Einsatz eines vorgegebenen Satzmusters.

Z.B

  • Ich habe gestern ... gegessen.
  • Das Musikfestival findet in ... statt.
  • Ich bevorzuge ...
  • Mein Ausbildungsunternehmen wurde ... gegründet.
  • Mein Diagramm liefert Auskunft über ...

Schritt 2: Ein Kandidat versucht so viele Informationen wiederzugeben, wie er behalten konnte. Sobald er eine Information falsch zuordnet oder sich an nichts weiter mehr erinnert, setzt er aus. Der Lehrer zählt die korrekt memorisierten Wiedergaben.

 Z.B.

  • Sebastian hat gestern Pizza gegessen, Luise hat gestern Pommes gegessen, Stefan hat gestern Salat gegessen, ...
  • Lucias Ausbildungsunternehmen wurde im Jahr 1980 gegründet, Maikes Unternehmen wurde im Jahr 1820 gegründet, ...

 Weitere Kandidaten versuchen jeweils mehr Informationen wiederzugeben. Sie dürfen die bereits Erwähnten erneut nennen, müssen aber die Anzahl übertreffen, damit sie zum König gekürt werden.

Der Lehrer bestimmt, wann das Spiel beendet wird.

 Auf Datenjagd

Schritt 1: Der Lehrer verteilt Material das unterschiedliche Lücken aufweist, so dass unterschiedliche Gruppen, bzw. unterschiedliche Schüler einige Informationen haben und die fehlenden Daten erfragen müssen. Es sollte mindestens drei unterschiedliche Vorlagen geben.

Mögliche Anwendungsbereiche: Statistiken oder Diagramme, Familienbeschreibungen, Stundenpläne, Ortsangaben, Biographien, usw.

Beispiel:

 

Alter

 

Geburtstag

Beruf

Hobby

Frau Berger

29

 

Industriekauffrau

 

Herr Berger

 

12. Oktober

 

 

Carolin

 

 

 

 

 Großvater

73

 

 

Lesen

 

 

Alter

Geburtstag

Beruf

Hobby

Frau Berger

 

 

 

Gartenarbeit

Herr Berger

35

 

 

Formel 1

Carolin

 

7.November

Schülerin

 

Großvater

 

10. Oktober

 

 

 

 

Alter

Geburtstag

Beruf

Hobby

Frau Berger

 

21. Januar

 

 

Herr Berger

 

 

Programmierer

 

Carolin

16

 

 

Kunstturnen

Großvater

 

 

Zahnarzt

 

Schritt 2: Schüler fragen einen ihrer Mitschüler persönlich nach der konkreten Information. Hat der Befragte sie, teilt er die Information mit, wenn nicht, antwortet er: „Tut mir Leid, das weiß ich nicht.“ Der Befragte darf als Nächster jemanden Fragen.

Beispiel:

Schüler 1: Stefan, wann hat Carolin Geburtstag? Stefan: „Tut mir leid, das weiß ich nicht. Marco, wie alt ist der Großvater?“ Marco: „Der Großvater ist 73 Jahre alt. Silke, wann hat Maike Geburtstag?“

 Wer zuerst alle Informationen ausgefüllt hat, gewinnt. Meistens diejenigen, die systematisch Information erfragen.

 

 Ratespiele

Schritt 1: Die Schüler stellen anhand einer Reihe von kurzen Satzbaumustern etwas vor.

Mögliche Anwendungsbereiche: Persönlichkeiten/Vorbilder, Erfinder/Erfindungen, Hobbys, Sportarten, Städte/Länder, Unternehmen, bedrohte Tiere usw.

Z.B.

  • Mein Tier ist ein ...-tier.
  • Es ist ... m lang und ... m hoch.
  • Es hat ... Federn/Fell/Haut.
  • Es ist ein ...-fresser. Es ernährt sich von ...
  • Es lebt in ...

  • Meine Stadt befindet sich in ...
  • Die Stadt hat ... Einwohner.
  • Die wichtigsten Sehenswürdigkeiten sind ...
  • Sie liegt am ... Fluss/See/Meer

 Schritt 2: Die Mitschüler erraten, was gemeint ist.



 Memory

 Schritt 1: Paare von Karten oder Bildern werden umgekehrt auf den Boden gelegt, beziehungsweise an der Tafel befestigt oder digital eingerichtet.

Mögliche Anwendungsbereiche: Konjunktionen, Verbzeiten, Verben die Ursache und Folge verknüpfen, usw.

Z.B. 

  •  Er sammelt Batterien         statt sie in den Müll zu werfen.
  •  Er öffnet die Fenster          statt die Klimaanlage einzuschalten.
  •  Er kauft Pfandflaschen      statt Einwegflaschen zu nehmen.

  •  Arbeitslosigkeit führt zu               Depressionen.
  •  Mehr Autoverkehr führt zu                   mehr Luftverschmutzung.
  •  Die Digitalisierung der Schulbildung führt zur       Vertiefung sozialer Unterschiede.

 Schritt 2: Die Schüler decken jeweils zwei Karten auf, lesen laut vor und entscheiden, ob die Karten zusammengehören. Wenn es der Fall ist, behalten sie das Paar und decken zwei weitere Karten auf, wenn nicht, spielt der nächste Schüler weiter.

 Wer die meisten Paare aufgedeckt hat, gewinnt. Wichtig ist hier im Sinne der Automatisierung, dass die Texte der aufgedeckten Karten laut vorgelesen werden.

 

Wollnetz

Schritt 1: Die Schüler sitzen im Sitzkreis und werfen sich nacheinander einen Wollknäul zu, wobei jeder das Ende des Knäuls in der Hand behält. Wer den Knäul empfängt, liefert die Information nach vorgegebenem Satzbaumuster. Dadurch entsteht ein Wollnetz im Sitzkreis. 

         Beispiele:

  • Ich bin der Meinung, dass ...
  • In meiner Freizeit ... am liebsten ... /Ich beschäftige mich in der Freizeit gerne mit ...
  • Meine Familie besteht aus ...
  • Ich interessiere mich für ...

 Schritt 2: Die Schüler versuchen das Netz wieder zu lösen, ohne dass sich die Wolle verheddert, in dem sie wiedergeben, was der Mitschüler vor ihnen berichtet hatte und ihm den Wollknäul zurückwerfen.

  • Stefan ist der Meinung, dass ...


Viel Spaß und viel Erfolg!

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